麦萌游戏CEO冯瑞祥: 漫游联动,我们是认真的

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麦萌游戏CEO冯瑞祥: 漫游联动,我们是认真的

本期漫域专访我们邀请到了麦游戏CEO冯瑞祥先生。

冯瑞祥先生曾在巨人网络任职期间由其主导发行的《征途口袋版》等手游产品均在当时创造了业内流水记录,《征途口袋版》更是创造了首日流水过千万、首月流水过亿的成绩。

麦萌游戏CEO冯瑞祥: 漫游联动,我们是认真的

现在就让我们走进麦游戏,走进《梦单元》的神秘世界吧~

Q:冯总您好,很高兴采访到您~请您向大家介绍一下公司目前的概况吧!

A:寒诀互娱致力于打造围绕女性化为主的泛娱乐生态平台,我们旗下有麦动画,麦漫画,游戏,文学,还有电竞等等,公司整体是以麦漫画为中心,麦漫画于2015年在国内上线,2017年在日本韩国漫画平台上线,我们的漫画平台上国内有大概300万DAU,主要的传播内容是以女性向漫画为主,比如说像言情类的漫画。游戏部门是去年成立的,动画部门则是今年年初成立的,我个人主要负责游戏和动画两个部门,游戏这边主要是做女性向的手游,由公司内部进行IP孵化。因为我们第一款游戏《茗心录》就是一款茶叶拟人的女性向游戏,这款游戏我们有自己的漫画。《梦单元》是推出的第二款游戏,是一款偶像男团养成类的游戏,它有动画跟游戏是同步制作的。

麦萌游戏CEO冯瑞祥: 漫游联动,我们是认真的

Q:《梦单元》的游戏会考虑代理出去还是自己做发行?
A:我们优先考虑还是要自己做,主要原因是我们毕竟有自己的动画,就我个人来说本来也是做发行的,前几年以发行为主,还是那种偏MMO的,传统卡牌类的游戏比较多,比如2013年的时候发《君王2》,后来到巨人之后发行《征途口袋版》这些。第一个是从氛围,女性向游戏和传统游戏发行思路不一样,因为公司本身的产品方向就是以女性向、二次元为主嘛,所以在来了之后我们团队也是通过一段时间的融入到女性向二次元氛围里面。并且通过第一款产品的尝试现在已经具备女性向手游的发行能力,第二个就是这款产品我们除了游戏之外还拥有自制动画,并且完全都是我们自己原创并且团队自主制作没有任何外包,所以没有人比我们自己更有能力去发挥游戏和动画联动的优势。

Q:《梦单元》游戏和动画的同步制作上线的原因是什么呢?

A:我们公司的目标就是要做整个二次元产业链,动画肯定是必不可少的,所以在这方面我们要比别的CP有更大的优势,动漫和游戏本身就用共通性,我们肯定要将自己的原创ip通过多元化的载体扩散,游戏和动画同步制作我们也知道市场上不太有人敢这么做,周期和成本都非常巨大,但至少从《梦单元》来看,我们的效率很高,这也得益于公司资源的倾斜和游戏及动画团队的努力,另外从制作层面,我们的美术、人设、剧情都是以动画为主,动画完成设定后游戏马上就根据这些去做延伸。所以是两边同步开始做。

Q:《梦单元》同市面上其他的同类二次元动画相比在制作过程方面有什么差异呢?

A:差异有几块,其实现在国内有很多动画公司,但2D动画公司在国内是比较少的,很多动画公司是把作品分包到韩国和日本去做,但我们有几个不一样的地方,第一个就是我们团队的导演是韩国人,这个导演是从初中就开始自己跟几个小伙伴在一起做动画了,她今年也才20岁,它在推特上面也被韩国那边评为新生代的优秀动画制作人,她们整个团队入职我们上海和韩国公司,能力毋庸置疑,然后《梦单元》整个的人设,包括剧本这些都是导演他自己去定的,所以我们的游戏人设风格也是跟他去靠。另外一个差异就是在制作过程中我们会跟国内一些知名美院合作,因为中国其实做传统2D动画片的人才比较少,培训班与培训学校都是培训做游戏,但是做游戏跟做2D动画片的做法肯定是不一样的,所以我们会从这些学校组织招一些学生,而后让导演来亲自去培训,让他们来教他们去怎么做这个动画,然后现在花了几个月时间,他们已经能进项目组,我们8月份会推出op,我们希望培养中国自己的2D动画人才,并且从动画部门成立开始就一直在努力。

Q:公司自己投资做动画,而且是2D动画片的原因初衷是什么?

A:对于我们这种80后来说,漫画要看黑白漫,动画要看二维,感觉二维动画才是纯正的动画片,3D动画虽然在制作工艺和流程上依托于传统游戏3D的制作引擎效果越来越好,并且后期成本上也有办法控制,但我们还是觉得3D动画的表现力不及2D,这也是我们坚持做2D动画的原因,虽然国内这方面人才匮乏,但我们相信依靠我们现在的资源是可以培养出一批人才的。

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Q:咱们制作动画这些是自己的团队来做还是和韩国合作了很多家团队一起做?

A:都是自己做,韩国的导演不是我们外聘或者外包的一个团队,是他们入职到我们公司,这部动画片都是我们自己公司内部所有人的一起努力去做的。

Q:《梦单元》的制作和其他国产游戏相比会有什么差别?

A:差别会比较大,第一个我们在角色风格上对比了如日本的《月歌》等游戏,我们觉得这样的人设风格在市面上太多了,而我们的韩国导演来帮我们设计的这个角色风格却非常独特,当时我们也讨论过这个风格是不是小众了些,可能有些人会不喜欢,后来我们也在自己的漫画平台以及渠道上做了女性用户调研,得到的正向反馈还是比较多的,所以我们也坚持走自己的路线,当然过程中美术风格也一直在优化去满足我们核心用户的需求,另外在玩法上,我们和市面上的偶像养成手游也有较大的差异化,《梦单元》更注重剧情和养成,也会有舞台表演的玩法,但我们的养成和剧情是紧密结合的,用户收集的每一个角色卡都会触发不同的剧情,并且玩法在通关剧情后可以DIY自己的回忆卡来参与到演出模式中,玩家的自主性更强,还有其他特色届时可以参与我们的封测体验。

Q:《梦单元》是一个会完全放弃男性玩家的游戏吗?

A:也不能说是完全放弃男性玩家,因为我们从立项之初的定位就是偶像男团养成游戏,所以整个男团成员都是男性,玩家扮演的角色是具备想象空间的。

Q:偶像男团的游戏很多,动画番剧日本韩国也很多了,为何会选择二次元偶像男团这个题材

A:我们一直致力于做自己擅长的产品,因为做女性向、二次元需要具备这个基因,做偶像男团也是,这个也和我们整个二次元泛娱乐产业链有关,后期除了游戏和动画之外,还会进行比如漫画、衍生品、影视剧等拓展。

麦萌游戏CEO冯瑞祥: 漫游联动,我们是认真的

Q:突出制作团队实力,游戏和动漫的幕后团队由中韩专业团队联手打造,中外团队合作的困难有哪些?

A:语言啊,理解啊,文化方面肯定是有差别的。这个我觉得任何一个中外合作都躲不开,我们和韩国这个团队已经通过了磨合期,导演在进我们公司之前,我们在韩国和她已经沟通过很多次了,包括理念、想法、目标和愿景,她非常想来中国并且帮我们一起实现梦想,,她也希望能够有一个平台让她去发挥做自己想做的项目。

Q:男团角色养成的话,游戏中一定有CV,有没有会着重在游戏中体现与培养的CV呢?

A:一方面我们肯定会找知名的CV,包括国内的CV跟日本的CV,这些我们已经在沟通联系了,但毕竟我们的男团角色还是希望找到能够符合他们的声音,最重要是一定要符合他们的人设性格的声音,所以我们可能会有一部分是找比较适合这个声线的知名CV合作。另外一部分我们也是会培养一部分自己的CV。

Q:游戏里会不会主推某个角色某个CV,像培养初音未来这种模式来推崇?

A:我们不希望去推某一个角色,我们更希望推的是一个团体,玩家可以有自己的选择权来支持谁。,每个角色也会吸引来各自的粉丝,男团里的人物都是有各自的性格的嘛^^。

Q:国内目前的二次元环境,国产漫画和国产游戏越来越多的粗制滥造和简单换皮的情况出现,这一现象对咱们的发展有什么阻碍吗?

A:我觉得现在消费者越来越重视内容了,所以我觉得没有什么阻碍,我们会去做原创内容,并且是做高品质的原创内容。具体品质等我们的OP出来之后大家可以看一下。80后的人当年不管是看日漫还是看小说基本都会去找一些免费的盗版,到现在90后00后他们的正版意识更强,他们对内容原创的意识更强,如果消费者发现你是抄袭或者借鉴的话,他们肯定不会买账,所以高品质的原创内容很重要。

Q:冯总,您还有什么其他内容想和网友朋友们分享的吗?

A:《梦单元》是我们游戏团队和动画团队第一次合作的产品,国内如果有其他发行商对国产动漫和游戏联动有兴趣并且能够对游戏和动漫的制作、推广有帮助,可以联系我们如果只是单纯的游戏发行我觉得我们会谨慎一些。

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